Videojuego tecnológico: peligro eléctrico

Daniel Turienzo Nieto

Profesor de Tecnología en Secundaria y de Didáctica y Organización Escolar en la UMH

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El planteamiento de este proyecto continúa con la linea de trabajo iniciada hace tres cursos escolares en la que se propone a los alumnos el diseño y construcción de un videojuego tecnológico. Cualquier proyecto de tecnología sirve para trabajar las competencias clave pero al trabajar con videojuegos podemos conseguir un producto final con el que pueden interactuar terceras personas. Esto permite que la presentación del trabajo realizado en un certamen tecnológico sea más atractiva. La divulgación del proyecto en una feria como la Feria de la Ciencia y la Tecnología en Elx ayuda a motivar a los alumnos en su trabajo diario, ya que el día de la feria serán los protagonistas al explicar sus producciones a otras personas ajenas al proyecto.

Entre las competencias clave que se han desarrollado durante este proyecto de tecnología tenemos la competencia lingüística, la de aprender a aprender, la digital, y la del sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor. Estos temas son transversales al área de Tecnología, abarcan contenidos de varias disciplinas y su tratamiento se aborda desde la complementariedad.

Los estudiantes de la asignatura Taller de Tecnología han diseñado y construido un videojuego tecnológico. En realidad, han reinventado el juego de Operando y lo han personalizado. Cada estudiante ha creado su propia versión del videojuego y un grupo de dos estudiantes ha creado una maqueta que han conectado a un ordenador para programarla con Scratch 2.0.

Profesor responsable: Daniel Turienzo Nieto.

Centro educativo: IES Montserrat Roig.

Integrantes de los equipos de trabajo: Adrián Martínez Sánchez, Anouar Hayar, Chen Qinglian, Francisco Javier Marco Amador, Francisco Javier Xumini Martínez, Gloria Gil Gil, Jéssica Ieszenschi, Khadi Cisse, Manuela García Moreno, Nerea Burguillo Amado y Sergio Sánchez Alfaro.

Asignatura/Nivel educativo/Curso: El proyecto se ha realizado en la asignatura Taller de Tecnología por alumnado de 2º de ESO del IES Montserrat Roig durante el curso 2015/16.

Objetivos: Este proyecto permite que el alumnado continúe profundizando en el proceso de resolución de problemas tecnológicos y que trabaje los contenidos sobre magnitudes eléctricas, circuito eléctrico y simbología y diseño de circuitos eléctricos de manera práctica.

Recursos y Materiales utilizados:
– Para construir la maqueta: madera de contrachapado, listones de pino, tapones de botella de plástico, cinta de aluminio, cola blanca y pintura.
– Para el circuito eléctrico: cables, pinzas, pulsador, portalámparas, timbre, clema y pila de 4,5V.
– Para conectar al ordenador: cables con pinzas de cocodrilo, conector USB y tarjeta Makey Makey.
Metodología y temporalización: El diseño y construcción de las maquetas se ha realizado siguiendo el método de proyectos.

Las fases del proyecto son:

1.- Planteamiento del problema (1 sesión)
En esta primera actividad se trata de identificar para qué sirve un videojuego.
2.- Propuesta de trabajo (1 sesión)
Se presenta la propuesta de trabajo que consiste en diseñar y construir una maqueta de un videojuego similar al juego Operando. En este momento se realizarán los 6 grupos de trabajo y se establecen las condiciones que tendrá la maqueta.
3.- Búsqueda de información (1 sesión)
Se realiza una búsqueda de información sobre el proyecto en el aula de ordenadores.
4.- Diseño y elección de la solución (2-3 sesiones)
Se diseña la maqueta y se obtienen las medidas, se realizan los bocetos necesarios y se justifica la solución.
5.- Planificación (2-3 sesiones)
Se anticipan los materiales y herramientas que se necesitarán y se realiza un anteproyecto que deben enseñar al profesor para continuar.
6.- Construcción (15-20 sesiones)
Se realiza la construcción de la maqueta del videojuego tecnológico y se anota en la hoja de control el trabajo realizado en cada sesión. En esta fase, el grupo más adelantado utiliza los dos ordenadores del taller para aprender a programar con Scratch 2.0 de manera autónoma con varios videotutoriales y prepara el programa en Scratch para conectar su maqueta a un ordenador portátil que mostrará la puntuación conseguida en pantalla.
7.- Evaluación (1 sesión)
El alumnado explica su proyecto al profesor y además se evalúa el correcto funcionamiento del sistema tecnológico construido así como su acabado.
8.- Divulgación (3-4 sesiones)
En esta fase se utilizan las tecnologías de la información y la comunicación para realizar la memoria del proyecto y para preparar audiovisuales divulgativos de su proyecto para darle difusión en Internet.
El alumnado también participa en la II Feria de la Ciencia y la Tecnología en Elx donde presenta sus videojuegos a los visitantes del certamen Proyecta Tú. Explican el proyecto a los asistentes a la feria durante más de tres horas. Los visitantes de la feria pueden jugar a los videojuegos al tiempo que aprenden un poco sobre circuitos eléctricos.

El alumnado explica su proyecto al profesor y además se evalúa el correcto funcionamiento del sistema tecnológico construido así como su acabado. Además, a lo largo del proyecto se evalúa el anteproyecto, la memoria final y el trabajo diario en el taller.

Los alumnos han participado en la II Feria de la Ciencia y la Tecnología de Elche (FeCiTELX), dentro del certamen “Proyecta tú”, donde han explicado el proyecto a los visitantes.