María José Mora Mora

Profesora de FOL en Secundaria y asociada UMH del área de Didáctica y Organización Escolar.

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Los objetivos básicos del proyecto han consistido en la adquisición de todas las competencias previstas para el nivel de 3º Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en la asignatura Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial, mediante la implantación de la metodología conocida como “Pensamiento de diseño” o “Design thinking” y el uso de la realidad virtual en el aula durante el curso 2016/2017. La experiencia ha sido muy positiva y ha permitido alcanzar buenos resultados de una forma creativa e innovadora dentro de un clima de trabajo en equipo.

Las conclusiones del proyecto han sido las siguientes:

  • Los objetivos han sido alcanzados durante el transcurso del año en las tres evaluaciones por el 95% de los alumnos.
  • La metodología ha permitido manifestar la creatividad de los grupos y les ha resultado innovadora a ellos y al centro.
  • La satisfacción de los alumnos se ha reflejado por la implicación personal que han puesto en los proyectos.

Este proyecto recibió el segundo premio en la convocatoria PREMIOS ÓSMOSIS UMH 2016/17.

El Instituto de Educación Secundaria La Melva es un centro público que imparte la Educación Secundaria Obligatoria (ESO), Bachillerato y Ciclos Formativos de las familias Sanitaria y Administrativa. Tiene 950 alumnos, 80 profesores y pertenece a un entorno socio-económico medio-bajo(Índice Socioeconómico y Cultural establecido en las evaluaciones diagnósticas elaboradas en el alumnado de 2º de ESO por la Consellería de Educación en los años 2014 y 2015).

El marco de referencia de la recomendación europea para la ESO establece ocho competencias clave. La Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, en la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la Educación Primaria, Secundaria Obligatoria y Bachillerato, en su anexo I, hace una detallada descripción de cada una de las competencias clave. Las competencias del currículo son, por tanto, las siguientes: 1º Comunicación lingüística(CCLI).2º Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología(CMCT).3º Competencia digital (CD). 4º Aprender a aprender(CAA). 5º Competencias sociales y cívicas(CSC). 6º Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor (SIEE). 7º Conciencia y expresiones culturales(CEC).

La competencia nº 6SIEE implica generar actividades para desarrollar y afianzar el espíritu emprendedor y la iniciativa empresarial a partir de aptitudes como la creatividad, la autonomía, la iniciativa, el trabajo en equipo, la confianza en uno mismo y el sentido crítico. El rol del docente es fundamental, pues debe ser capaz de diseñar tareas o situaciones de aprendizaje
Pensamiento emprendedor en el desarrollo de la realidadMaría José Mora MoraInnovación Educativa UMH 2017que posibiliten la resolución de problemas, la aplicación de los conocimientos aprendidos y la promoción de la actividad de los estudiantes.

La materia optativa Iniciación a la Actividad Emprendedora y Empresarial (IAEE) se imparte a 3º y 4º de la ESO. El grupo de 3º tiene un total de 43 alumnos divididos en dos grupos con dos sesiones a la semana por grupo. Se ha impartido por el Departamento de Formación y Orientación Laboral (FOL).

Es una optativa que recoge a alumnos de cuatro grupos de la ESO (T1, T2, T3, T4 y alumnos del Programa de Mejora del Aprendizaje y Rendimiento,PMAR), por lo que los grupos han sido heterogéneos en cuanto a la velocidad en el ritmo de los aprendizajes. Decidimos usar una metodología alternativa e innovadora para integrar los aprendizajes.

Los retos a los que nos enfrentábamos han sido dar a conocer a los alumnos una materia desconocida para ellos como es el mundo de la empresa, fomentar su espíritu emprendedor y motivarles en él, desarrollar las destrezas y competencias previstas en la normativa e introducir las tics o la tecnología acercándola a alumnos que desconocían esas herramientas.

Profesora responsable: María José Mora Mora.

Centro educativo: IES La Melva

Integrantes de los equipos de trabajo: estudiantes de 3º y 4ª de la ESO del IES La Melva.

La duración del proyecto ha sido de un curso escolar, dividido en tres trimestres.

Hemos organizado grupos de empresa de tres o cuatro alumnos (doce grupos de empresa en total). Cada grupo se ha gestionado siguiendo un organigrama empresarial divido en departamento y roles (líder/dirección, portavoz, controlador del tiempo e investigador). La dinámica interna de la clase y comunicación entre grupos de empresa se ha solucionado usando estrategias de resolución de conflictos, de trabajo en equipo, trabajo colaborativo, técnicas de liderazgo formal e informal, coaching, mediación y técnicas de comunicación oral.

Se les ha hecho reflexionar mediante el juego, la gamificación y videos de los problemas y retos que se plantean a nivel industrial y social. Cada grupo se ha centrado en el reto que les ha convencido y les ha tocado más de cerca.

Los contenidos se han dado usando una metodología innovadora conocida como pensamiento de diseño intercalándola con gamificación, role-playing y clases magistrales. No se les ha dado libro de texto sino que se han utilizado los recursos educativos digitales en abierto dirigiendo a la clase en su búsqueda.

Se les ha motivado a relacionarse entre ellos al limitar el acceso a la información,en duración y cantidad, y plantearse problemas (crisis económica, fluctuaciones de mercado, etc.) que afectaban sólo a parte de los grupos. Se les ha animado a ser solidarios, a proporcionar soluciones y a compartir sus recursos con los compañeros.

Los alumnos han grabado vídeos explicativos de sus prototipos en formato de realidad virtual de 360 grados. Los videos, previo expreso permiso parental, han sido subidos a un canal de youtube: https://www.youtube.com/channel/UCV5aicwGdOeDYkU6Rve4rdg

Se han hecho los ajustes necesarios a los videos para visualizarlos en realidad virtual.

Se les ha enseñado a los alumnos ha realizar los ajustes técnicos necesarios para poder visionar y acceder con sus móviles a los videos y contenidos digitales que están desarrollados en el blog:http://piensaysolucionalo.blogspot.com.es/

Los alumnos han expuesto sus proyectos de empresa en dos ocasiones: en Navidad, para dar a conocer sus proyectos y en Junio, siendo ésta última exposición ante toda la comunidad educativa, con todas las fases de sus propuestas acabadas y con equipos digitales por cada grupo de empresa.

Se ha usado la evaluación continua basada en la observación directa y los resultados obtenidos en cada grupo en las pruebas aplicadas. Se han utilizado dos rúbricas: una individual para cada alumno completada con sus exposiciones orales y otra colectiva para valorar el trabajo en grupo. A la nota se le ha añadido la proporcionada por el líder de cada grupo. Rol que rotaba cada mes entre los miembros del grupo. La nota ha sido cuantificada de 0 a 10 en función del número de aciertos y rectificaciones individuales y colectivas en función de la media de cada nota en ambas rúbricas.

Los indicadores de logro utilizados corresponden a cada uno de los criterios de evaluación de la asignatura, según el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria

ASIGNATURA: INICIACIÓN A LA ACTIVIDAD EMPRENDEDORA Y EMPRESARIAL: 3º ESO
CRITERIOS DE EVALUACIÓNINDICADORES DE LOGRO CCLV
3ª. IAEE. BL1.1. Reconocer los intereses y las destrezas de autoconciencia, autorregulación y motivación asociadas a la iniciativa emprendedora y relacionarlos con los diferentes desempeños laborales: funcionariado, profesionales liberales, profesionales técnicos, académicos, etc.3ª. IAEE. BL1.1.1. Reconocer los intereses y las destrezas de autoconciencia (autoconfianza y autovaloración), autorregulación (ética personal y adaptabilidad) y motivación (curiosidad constructiva e impulso de logro) asociadas a la iniciativa emprendedora y relacionarlos con los diferentes perfiles profesionales de éxito a través de estudio de casos seleccionados para el nivel educativo.
3ª. IAEE. BL1.1.1. Relaciones los intereses y las destrezas de autoconciencia, autorregulación y motivación con los diferentes desempeños profesionales técnicos, académicos, etc. seleccionados para el nivel educativo a través de estudio de casos.

Tras la implementación del proyecto hemos observado como mejoras en los procesos de evaluación:

-Han aprobado todos los alumnos que han asistido a clase con un porcentaje de 60% en la 1º Evaluación, 76% en la segunda evaluación y un 95% de aprobados en la tercera evaluación.

  • Los beneficios para la comunidad discente han sido:

– Inclusión de todos los alumnos en el aula siendo conscientes de las diferencias entre ellos para así, poder y saber respetar las diferencias individuales de los futuros clientes (mercado meta) de sus proyectos de empresa.

– Han gestionado la resolución de conflictos en el aula, teniendo presente la necesidad de hacerse entender.

– Consecución de las competencias previstas ( c. digital, c aprender a aprender, c, espíritu emprendedor, c. autonomía e iniciativa personal, c. digital) y otras no previstas ( c. matemática, c.cultural, c. comunicación lingüística, c. conocimiento e interacción con el mundo físico).

– Han podido acercarse y aprender a manejar una tecnología desconocida para la mayoría de ellos.

  • Los beneficios para la comunidad docente han sido:

– Comprobar cómo los alumnos pueden adaptarse a una metodología diferente e innovadora y de las ventajas de la implementación de la tecnología para la consecución de las competencias.

  • Los beneficios para la comunidad (no educativa) han sido:

– Comprobar cómo el sistema educativo público puede proporcionar una educación diferente y de calidad adecuada a la demanda de la sociedad.