Entendemos por innovación educativa toda aquella acción que tenga como objetivo la mejora de cualquier proceso de aprendizaje y esté basada en acciones y metodologías que involucren el desarrollo de capacitaciones y competencias propias y necesarias para el desarrollo profesional en el siglo XXI.

10 CRITERIOS QUE DEBE CUMPLIR UN PROYECTO INNOVADOR

1. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE VITAL

El proyecto aporta a los beneficiarios una experiencia de aprendizaje que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas, puesto que ofrece oportunidades reales de cambio para su formación y para su vida futura.

2. METODOLOGÍAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE

El proyecto pone en práctica metodologías activas de aprendizaje, centradas principalmente en el usuario y en la potenciación de las relaciones de grupo y sociales de su entorno cercano.

3. APRENDIZAJE MÁS ALLÁ DEL AULA

El proyecto supera los límites físicos y organizativos del aula, uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales con el objetivo de que los usuarios configuren espacios de aprendizaje propios.

4. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE COLABORATIVO

El proyecto fomenta situaciones para el aprendizaje colaborativo y está abierto a la participación de educadores/formadores y usuarios de otros ámbitos distintos a la escuela (personas/entidades significativas de la sociedad, …)

5. APRENDIZAJE SIGLO XXI

El proyecto fomenta la adquisición por parte de los usuarios/alumnos de competencias para el siglo XXI.

6. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE AUTÉNTICA

El proyecto propone a los beneficiarios aprender con experiencias significativas y auténticas en lo personal, estimulando su compromiso emocional.

7. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE EN BASE A RETOS

El proyecto incorpora actividades creativas, divergentes y abiertas (retos) tanto a los educadores/formadores como a los beneficiarios/alumnos.

8. LA EVALUACIÓN COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

El proyecto plantea la evaluación como una herramienta central de aprendizaje del beneficiario, contemplando la heteroevaluación, coevaluación y la autoevaluación.

9. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE DIGITAL

El proyecto aporta a los usuarios/alumnos capacidad para analizar, utilizar, producir y compartir información propia, con medios de comunicación digitales, y haciendo un uso crítico de las TIC como conocimiento transversal para desenvolverse adecuadamente en la cultura sociedad digitales.

10. EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE SOSTENIBLE

El proyecto contempla procedimientos para su crecimiento y sostenibilidad futuros, identificando logros, mejores prácticas, conocimiento adquirido y propuestas para su crecimiento y replicabilidad.

CÓMO CONSTRUIR UN PROYECTO INNOVADOR

RETOS Y PROBLEMAS QUE ENFRENTAMOS

Describe los PROBLEMAS que justifican el proyecto (en busca de una mejora o solución) y el PÚBLICO al que va dirigido.

OBJETIVOS Y COMPETENCIAS

Define los OBJETIVOS, principal y secundarios, del proyecto.
Describe las COMPETENCIAS específicas y transversales que se van a trabajar en el alumnado.

MÉTODO DE TRABAJO

Describe la METODOLOGÍA de trabajo en el proyecto.
Define INDICADORES DE MEJORA que resulten útiles para percibir y valorar las mejoras conseguidas tras implementar el proyecto.

RESULTADOS

Describe los RESULTADOS, CONTENIDOS y RECURSOS a generar en el proyecto.

INNOVACIÓN Y SOSTENIBILIDAD

Describe las INNOVACIONES pedagógicas incluidas en el proyecto.
Comenta las herramientas para garantizar la SOSTENIBILIDAD de las mejoras que se logren.

MEJORAS, EVALUACIÓN Y CONCLUSIONES

UNA VEZ CONCLUIDO EL PROYECTO:
Describe las MEJORAS logradas.
Proporciona los resultados de EVALUACIÓN obtenidos a partir de la medición de los INDICADORES propuestos.
Comenta las CONCLUSIONES generales derivadas de la implementación del proyecto.

CÓMO DEFINIR UN PROYECTO DE INVESTIGACIÓN EN INNOVACIÓN EDUCATIVA

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